Compétences non techniques : combinaison de savoirs cognitifs, sociaux, et de ressources personnelles complémentaires des savoir-faire procéduraux qui contribuent à une performance efficiente et sûre »  (Flin, O’Connor, & Crichton, 2008). Ces compétences non-techniques regroupent plus particulièrement sept classes de compétences : (1) Conscience de la situation ; (2) Prise de décision ; (3);  Communication; (4) Travail en équipe ; (5) Leadership ; (6) Gestion du stress ; (7) Gestion de la fatigue.

Contenu Diégétique : La diégèse est l’univers dans laquelle se déroule l’histoire présentée par un scénario. Les niveaux intra-diégétique et extra-diégétique se distinguent par le fait que le contenu qu’il représente appartient, ou non, à la diégèse. Il ne s’agit pas de distinguer ce qui appartient aux ressorts de la narration de ce qui n’en relève pas, mais plutôt de distinguer ce qui relève de l’univers simulé de ce qui n’en relève pas.

Criticité (dimensions de) : Plusieurs dimensions des situations d’activité ont été identifiées  au travers d’une analyse de la littérature en Psychologie, en Ergonomie, en Sciences de l’ingénieur et dans le domaine de la Résilience des systèmes industriels  sont (1) Ambiguïté, dilemme inhérent à la situation ; (2)  Imprévisibilité, incertitude, fréquence d’occurrence (situation vs conséquences de l’action) ; (3) Gravité ;  (4) Charge sociocognitive (contraintes sur la réalisation de la tâche) ; (5) Nouveauté ; (6) Maitrise.

Critique (situation) : Dans le cadre du projet Mac Coy, situation d’activité pertinente pour l’apprentissage et ayant une valeur élevée dans l’une des dimensions de criticité.

Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH) : Logiciel spécifiquement conçu dans le but d’amener un apprenant à développer une activité favorable à l’atteinte d’un ou plusieurs objectifs pédagogiques précis. Techniquement, un EIAH peut être (1) un composant logiciel unique qui embarque une intention pédagogique ; (2) un environnement composé de plusieurs composants dont certains  embarquent une intention pédagogique ou (3) un environnement composé de plusieurs composants qui ne sont pas eux-mêmes conçus en fonction d’une intention pédagogique mais qui sont agencés de façon à dénoter une intention pédagogique (Tchounikine, 2009)

Environnements Virtuels (EV) : Systèmes interactifs permettant à un ou plusieurs utilisateurs (environnements virtuels collaboratifs) d’interagir avec la simulation numérique d’objets de scènes et de personnages, généralement en 3 dimensions, par le biais d’un ensemble de technologies couvrant une ou plusieurs modalités perceptives ou motrices (vision, geste, toucher, kinesthésie, ouïe…) et intégrant dans une proportion variable des éléments du monde physique.

Environnements Virtuels pour l’Apprentissage Humain (EVAH) : EIAH dont l’un des composants est un environnement virtuel.

Extra-diégétique : Le contenu extra-diégétique relève de ce qui n’existerait pas dans le monde réel mais qui peut malgré tout être rendu grâce aux capacités des environnements virtuels. Des indications temporelles ou spatiales peuvent être renseignées en sur-impression de l’environnement. On peut également avoir des informations plus générales sur les relations entre les personnages ou sur des événements passés qui ne peuvent être perçus par l’utilisateur, ajouter des films, etc.

Feedback / rétroaction : Information apportée à l’apprenant selon une certaine forme, à un certain moment donné de son action, en fonction d’une visée didactique et ou pédagogique.

Indicateur : un indicateur est une variable au sens mathématique à laquelle est attribué une série de caractéristiques (Dimitracopoulou et Bruillard, 2006).  C’est une variable qui prend des valeurs représentées par une forme numérique, alphanumérique ou même graphique, etc. La valeur possède un statut elle peut être brute (sans unité définie), calibrée ou interprétée. Le statut identifie une caractéristique bien précise celle du type d’assistance offert aux utilisateurs. Chaque indicateur est indépendant ou dépendant d’autres variables comme le temps, ou même d’autres indicateurs.

Intra-diégétique : Le contenu intra-diégétique constitue ce qui est perceptible dans la simulation et qui serait perceptible dans le monde réel. Ainsi, les tâches à effectuer, les relations entre les personnages, les différents évènements prenant place relèvent de la diégèse. Lorsqu’il s’agit de proposer des assistances à l’apprenant sans sortir du contexte de la simulation. Ainsi, une assistance peut être apportée par un personnage virtuel jouant le rôle d’un collaborateur.

Observable : toute donnée sur l’apprenant et la situation obtenue à l’aide d’un outil de mesure (e.g. capteur, questionnaire, etc.); les observables sont  de différents types, peuvent être ou non recueillies puis traitées en temps réel;  le traitement peut être plus ou moins coûteux et complexe.

Réalité Virtuelle (RV) : Domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs (Fuchs & Moreaux , 2006)

Simulateur : Dispositifs physiques, électroniques et informatiques particuliers  dont la fonction est de reproduire  fidèlement certains aspects de l’environnement et des situations d’activité dans le monde réel (Burkhardt, Lourdeaux & Mellet d’Huart, 2003).

Simulateur de conduite : Sous-classe des simulateurs de mouvements (Jelmer & Slob, 2008) visant à produire chez l’utilisateur une expérience perceptive du déplacement la plus proche possible de celle engendrée par la même activité dans la situation et le monde réel.  Les informations impliquées dans la conduite sont de différentes natures (visuelles, acoustiques, vestibulaires et haptiques) et l’un des enjeux dans leur conception réside dans la restitution de ces informations de la façon la plus fidèle possible.

Simulation(dans le domaine de la formation) :  toute situation pédagogique où des apprenants doivent tenir un rôle et agir en conséquence, dans le cadre d’un scénario extrait généralement du monde réel.